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Grupos Temáticos

29/09/2019 - 15:00 - 16:30
CB-14C - GT 14 - Promoção da saúde do idoso, humanização e apoio psicossocial

30756 - O JOGO COMO FERRAMENTA DE EDUCAÇÃO EM SAÚDE PARA MOBILIZAR SABERES EM IDOSOS: UM RELATO DE EXPERIÊNCIA
JÉSSICA KUBINSKI CONTI - USJT, LUANA QUEZIA MELO CONDORI - USJT, WELTON DA CONCEIÇÃO SANTOS - USJT, BRUNA GABRIELA MARQUES - USJT, MARIA LUIZA DE JESUS MIRANDA - USJT


PERÍODO DE REALIZAÇÃO
O relato ocorreu de março à maio de 2019 nas dependências de uma Universidade privada situada no município de São Paulo.

CONTEXTUALIZAÇÃO
O projeto de extensão Sênior para a Vida Ativa iniciou suas atividades em outubro de 2001 com o objetivo de oferecer um programa com atributos interdisciplinares com base na educação em saúde (ES) que deve atender o grupo baseado em suas características para complementar o conhecimento científico aplicado (GEREZ, et al. 2007). Este atende os quesitos “ensino, extensão e pesquisa” auxiliando idosos do bairro da Mooca, incentivando-os na prática do exercício físico e reflexões sobre a sua saúde, além de oferecer ações gratuitas estruturadas em conformidade com os princípios e diretrizes do SUS.
À vista disso, a educação popular em saúde é caracterizada pela transmissão do conhecimento e definida pela compreensão de saúde como prática social e global; se baseia no diálogo sendo importante conhecer o "saber" prévio popular (GOMES, 2011). Desta forma, nós como alunos de Enfermagem cursando o 4°, 5° e 7° semestre e monitores do projeto de extensão, partimos do princípio de prevenção e elaboramos um jogo educativo à respeito da importância da imunização.

OBJETIVO
GERAL: Compreender crenças e mitos com relação à imunização da população idosa em ações de ES. ESPECÍFICO: Propiciar ações de construção de saberes através do jogo.

DESCRIÇÃO
O relato apresentado foi desenvolvido com doze participantes na faixa etária entre 65 a 82 anos, três homens e nove mulheres, com escolaridade ensino superior completo.

1° etapa: Saberes prévios
Dispondo da campanha de vacinação, foi sugerido em uma roda de conversa junto dos monitores do projeto abordar o tema imunização com a finalidade de desmistificar mitos e crenças. Esta metodologia é utilizada nos processos de leitura e intervenção comunitária, consiste em um método de participação coletiva de debates acerca de uma temática, através da criação de espaços de diálogo, nos quais os sujeitos podem se expressar e, sobretudo, escutar os outros e a si mesmos. Tem como principal objetivo motivar a construção da autonomia dos sujeitos por meio da problematização, da socialização de saberes e da reflexão voltada para a ação (FREIRE, 1991)

2° etapa: Desenvolvimento do jogo
Após a compreensão dos saberes prévios dos participantes, decidimos utilizar como ferramenta de estratégia em ES desenvolvendo uma dinâmica lúdica, sucedendo por meio de recurso visual de slide. O Lúdico vem do latim ludus que significa brincar, incluindo jogos, brinquedos e divertimentos. Sua função educativa oportuniza a aprendizagem do indivíduo, seu saber e conhecimento (SANTOS, 2010).
Sendo assim, o jogo de tabuleiro composto por sete fileiras e dez casas numeradas é jogado em dupla no qual um participante caracterizado como bactéria, deverá ficar no tabuleiro e responder levantando sua placa representada como mito ou verdade. Este estará virado de costas para o projetor, tendo as perguntas fora de seu raio de visão, devendo então sua dupla caracterizado como o vírus ler a pergunta e verbalizá-la.
As regras do jogo: (1) responder em até um minuto; (2) proibido consultar a dupla ao lado e indivíduos que não estão jogando; e (3) “soprar” respostas. Por este motivo todos devem responder em sincronia ao final da contagem do tempo.

3° etapa: Finalização
O caso clínico foi contextualizado para finalizar a tarefa e o grupo de idosos deveriam apresentar os saberes aprendidos para concluir o caso.

RESULTADOS
Observou-se que as atividades em grupo consistiram em um espaço privilegiado para a constituição de redes de apoio, estabelecimento de vínculos afetivos; reflexão e conscientização das determinações do processo de imunização além de ser um espaço de ensino aprendizagem, orientação, intervenção e ES.

ANÁLISE CRÍTICA
Os aprendizados provenientes da intervenção foram disseminar o conhecimento da importância da imunização e se apropriar das dificuldades do grupo antes de propor uma dinâmica. Os idosos se mostraram receosos quanto à proposta expressando sentimentos de medo e ansiedade. Alguns utilizaram frases como “sou velho para entender e não conseguirei acompanhar”. Ao iniciar o jogo notamos que, embora a característica individualista deles os tornassem menos propensos à aderir a proposta, nosso objetivo foi alcançado ao notar que ocorreu uma ajuda mútua durante o processo, além de, ao final, transmitirem feedback positivo e reflexivo na roda de conversa.
As limitações encontradas foram a falta de conhecimento e prática com jogos de tabuleiro, ocorrendo um impasse no início devido à essa escassez. Caso o grupo dispusesse o conhecimento prévio, o jogo ocorreria de forma formidável, no entanto, exigiu uma explicação mais detalhada.

local do evento

Universidade Federal da Paraíba (UFPB)

Campus Central

A Universidade Federal da Paraíba é reconhecida pela sua excelência no ensino e em pesquisas tecnológicas e, atualmente, encontra-se entre as melhores Universidades da América Latina.

Campus I - Lot. Cidade Universitaria, João Pessoa - PB, 58051-900